Kamis, 17 Mei 2012

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer :
• Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user.
• Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dlm sistem yg dibuat sesuai dengan perencanaan
• Keamanan (safe), apakah sistem yg kita dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
• Efeektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.

Pengertian Prinsip Usability 
Pengertian Prinsip Usability pada interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Prinsip Usability
1. Human Ability
2. Human Capabilities
3. Memori
4. Proses
5. Observations
6. Problem Solving

HUMAN ABILITIES
1. BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
2. BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
   
HUMAN CAPABILITIES 
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
- Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
- Proses informasi
- Sistem Motor

MEMORI 
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
- waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
        - Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
        - Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
- Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. 
Terdapat dua jenis LTM :
   a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
   b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Prinsip dalam Desain 
Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan. Prinsip ini juga merupakan petunjuk umum yang dihasilkan dari pengalaman para pakar, yang boleh jadi bebeda antara seorang pakar dengan pakar yang lain. Namun diantara berbagai pendapat tersebut terdapat prinsip umum yang berlaku untuk semua.  
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

PEMBUTAN USER INTERFACE (UI) 
Prinsip dasar untuk membuat sebuah tampilan antar muka sama halnya dengan prinsip desain dalam mendesain sebuah karya seni di atas kanvas. Prinsip desain adalah cara menyusun (meletakkan) obyek, warna yang semua itu sama dengan tampilan pada layar komputer. 
Prinsip dasar desain harus diterapkan dalam antar muka program aplikasi atau desain yang berbasiskan web agar diperoleh desain yang bagus. Untuk software aplikasi dan Web base aplikasi berbeda, tapi bagaimanapun juga kedua model aplikasi dan web base mempunyai proses yang mirip.
Desain user interface sangat penting untuk diperhatikan, karena beberapa alasan berikut;
• Aplikasi harus mudah digunakan, artinya user akan merasa mudah untuk menggunakannya.
• Aplikasi harus murah digunakan, murahnya tersebut dapat diukur dengan adanya kemudahan penggunaan sehingga dapat mengurangi waktu dan biaya training dan support.
• User interface berperan penting dalam proses penerimaan user terhadap aplikasi (proses change menagement), sehingga jangan terlalu underestimate terhadap value dari desain user interface.
• User harus merasa senang dan nyaman menggunakan aplikasi tersebut.
• User seharusnya tidak terlalu banyak mengeluarkan energi untuk berfikir agar bisa menggunakan aplikasi tersebut

TEKNIK CODING
• Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
• Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

PENGERTIAN TIPOGRAFI 
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang – ruang yan tersidia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Saat ini Tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.
Tipografi:
• Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
• Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
• Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
• Mudah dibaca
• Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks

Istilah terkait tipografi :
• Font, desain khusus dalam kumplan karakter atau set karakter dengan satu style
• Font, family kumpulan dari beberapa jenis font yang memiliki kesalahan desain
• Typeface, desain kusus dari sebuah karakter
• Style, variasi desain dalam sebuah typeface
• serif

FONT (Huruf) 
Huruf atau biasa juga dikenal dengan istilah "Font" atau "Typeface" adalah salah satu elemen terpenting dalam Desain Grafis karena huruf merupakan sebuah bentuk yang universal untuk menghantarkan bentuk visual menjadi sebuah bentuk bahasa.
Hal penting terkait penggunaan font, adalah :
a. Gunakan font yang sederhana dan mudah dibaca.
b. Usahakan menggunakan jenis font sans-serif dan jenis font yang sudah familiar bagi para pengguna, contoh: arial, verdana, times new roman.
c. Jangan gunakan terlalu banyak jenis font family, dan biarkan satu jenis font mendominasi dalam desain.
d. Jangan gunakan terlalu banyak style dalam satu jenis font, misal: untuk satu jenis font arial, cukup terdapat style bold dan italic.
e. Gunakan style untuk tujuan yang tepat, misal:
    - Style italic untuk istilah asing dan menarik perhatian pengguna.
    - Style bold untuk menarik perhatian dan pembuatan hirarki.
    - Style underline untuk kata penting, dan di desain web untuk fungsi hyperlink.
f. Gunakan case-style secara tepat:
g. Gunakan mixed case (huruf besar di depan tiap kata) contoh: judul di sebuah tombol, kotak pesan, deskripsi menu
h. Gunakan upper case (huruf besar seluruhnya untuk judul)
i. Gunakan hirarki font secara konsisten, misal: ukuran huruf yang sesuai dengan hirarki dari sebuah desain.

Macam generic font, yaitu :
a. Serif. Di antaranya: Times New Roman, Bodoni, Garamond, Minion Web, ITC Stone Serif, MS Georgia, Bitstream Cyberbit.
b. Sans-Serif. Di antaranya: MS Trebuchet, ITC Avant Garde Gothic, MS Arial, MS Verdana, Univers, Futura, ITC Stone Sans, Gill Sans, Akzidenz Grotesk, Helvetica.
c. Cursive, jenis font yang memiliki garis sambung, atau istilah yang lazim adalah tulisan tegak bersambung. Di antaranya: Caflisch Script, Adobe Poetica, Sanvito, Ex Ponto, Snell Roundhand, Zapf-Chancery.
d. Fantasy, jenis font bersifat dekoratif yang masih memiliki bentuk karakter yang diwakili (kecuali yang berjenis Picture Fonts/Pi). Di antaranya: Alpha Geometrique, Critter, Cottonwood, FB Reactor, Studz.
e. Monospace, jenis font yang setiap karakternya memiliki lebar yang sama. Di antaranya: Courier, MS Courier New, Prestige, Everson Mono.
Jenis Font adalah :
1. Old Style
   - Merupakan jenis font serif, dengan bagian lengkung bawah, misal: garamond
2. Transitional style faces
   - Mirip dengan old style, tetapi lengkungan serif di bagian bawahnya tidak terlalu panjang.
3. Modern Style
   - Merupakan jenis font dengan serif yang tumpul dan lurus, contoh: georgia
4. Sans-Serif Faces
   - Jenis font “formal”, contoh : Verdana
5. Decorative
 - Merupakan jenis font bebas, yang banyak digunakan para designer kurun waktu 90-an hingga kini, contoh: art deco.

WARNA 
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut.
Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.
1. Warna dikaitkan dengan hue,   intensitas, dan saturation
2. Hue : panjang gelombang spektrum   cahaya
3. Intensitas : brightness dari warna
4. Saturation : jumlah / kadar putih   (whiteness) dalam warna
5. Masalah persepsi warna pada cones   (sel pada selaput retina yang sensitif   terhadap warna) dan ganglion (simpul   syaraf)380 (blue) ~ 770 nm (red)
7. Radiasi dalam spektrum (panjang   cahaya) adalah 400 – 700 nm

DESAIN ICON
• Merancang tugas/pekerjaan
• Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
• Keragaman icon berjumlah terbatas
• Icon dimunculkan pada latar belakang
• Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
• Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
• Membuat icon yang sejenis  ke dalam kelompok icon yang berkaitan
• Menghindari penggunaan icon terlalu terinci

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar